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Amado Maker desenvolve placa para programação para aplicação em aulas de robótica

Projeto poderá ser empregado em aulas do Fundamental 1 e 2 e no Ensino Médio

 Publicado em  19/05/2023 às 08h30  Indaiatuba  Educação


Placa para programação desenvolvida pela Amado Maker

Placa para programação desenvolvida pela Amado Maker
Foto: Divulgação

Denise Katahira

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A Amado Maker, especializada na elaboração e implementação de tecnologia educacional com a instalação de Espaços Makers, em escolas públicas de todo o Brasil, está desenvolvendo uma placa para programação para que seja utilizada em projetos simples com cunho educacional.

O objetivo é oferecer aos alunos, do Fundamental 1 e 2 e também do Ensino Médio, oportunidade de fazer a programação de alguns motores de baixa corrente elétrica, sensores, leds e outros componentes eletrônicos que são desenvolvidos para automação residencial e também em projetos de robóticas.

“Com a placa conseguiremos fazer algumas programações para robótica, demótica e algumas automações, como programação de semáforos de Smart Cities entre outros projetos que também poderão ser desenvolvidos”, explica o Engenheiro e Coordenador Técnico, Fernando Rios Porto.

A placa, de acordo com o coordenador, que está em desenvolvimento, já passou por algumas aprovações, e atualmente está na fase de testes finais, e deve ser aplicada nas escolas num futuro próximo. “A nossa placa tem como principal meio de programação a linguagem C++, baseado no Esp32 que serve para aplicação em projetos simples, como de cunho pedagógico”, explica. “O que diferencia a placa da Amado Maker para os demais concorrentes, são por ela possuir componentes embarcado”, explica.

Por se tratar de aplicação pedagógica, a placa tem algumas limitações, mas que não impede o aprendizado da criança e do adolescente. “Eles podem usar essa placa para seus projetos e aplicar sensores, programação e pensamento robóticos”, finaliza.

Cultura Maker

A Cultura Maker vem ganhando cada vez mais espaço nas escolas, pois incentiva os estudantes a criarem projetos com as próprias mãos. O conceito possibilita novas e significativas experiências, e incentivam os alunos a criarem objetos usando seu potencial criativo, em ambientes colaborativos e personalizados.

A proposta da Cultura Maker é permitir possibilidades e maneiras variadas de abordar os conteúdos curriculares em sala de aula. Entre os benefícios estão: maior estímulo à criatividade; desenvolvimento de diversas habilidades e competências; incentivo à imaginação, invenção e recriação; uso de diferentes linguagens para se comunicar; e uso de tecnologias em sala de aula.

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    Placa para programação desenvolvida pela Amado Maker
    Foto: Divulgação

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